# 1. Установка Godot, проект «Третья планета», профиль Android
Table of Contents
1. Установка Godot, проект «Третья планета», профиль Android
Цель
Подготовить рабочее окружение и сам проект Godot так, чтобы дальнейшую разработку игры «Третья планета» можно было вести в редакторе и при необходимости собирать установочный файл под Android без переделки структуры репозитория.
Описание выполненной работы
Этот текст рассчитан на человека, который только знакомится с Godot и со сборкой под Android. Если какая‑то терминология покажется незнакомой, имеет смысл параллельно держать открытой официальную документацию Godot 4.x по экспорту для Android (Exporting for Android).
Зачем папка src/ и где лежит project.godot
В этом репозитории принято считать корнем именно игровую часть каталог src/. Файл project.godot — главная точка входа для движка: редактор ищет его и считает родительскую папку корнем проекта. Поэтому в проводнике или в диалоге «Импорт» нужно выбирать не корень монорепозитория целиком, а именно src/. Так проще держать рядом документацию, посты для сайта и материалы .ai/, не смешивая их со сценами и скриптами.
Установка редактора Godot под Windows
Godot распространяется как один исполняемый файл без классического инсталлятора. Достаточно скачать сборку ветки 4.4 или совместимую с массивом config/features в project.godot (там указано "4.4"). Если вы используете другую минорную версию (например 4.5 или 4.6), редактор обычно всё равно откроет проект и при необходимости предложит обновить номер версии в настройках — это нормально, главное не откатываться на Godot 3.x.
После первого запуска имеет смысл установить экспортные шаблоны через меню редактора: без них пункт экспорта для Android будет недоступен или завершится ошибкой «templates missing».
Что уже создано в проекте и как это проверить
- Откройте Godot и выберите «Импорт» или «Редактировать», указав путь к
src/project.godot. - Убедитесь, что в «Диспетчере файлов» редактора видны ресурсы
res://scenes/main.tscnиres://icon.svg. - Запустите сцену главного узла через кнопку Play (F5): пока узел пустой, вы увидите пустое окно или фон по умолчанию — этого достаточно для проверки, что главная сцена подключена.
Главная сцена задаётся ключом application/run/main_scene в project.godot. Для минимального проекта создан простейший узел Main типа Node без дочерних элементов — на следующих шагах сюда добавят интерфейс и игровое поле.
Настройки под описание игры из docs/description.md
Из описания уже можно было применить к проекту следующие технические решения:
| Требование из описания | Где отражено в проекте |
|---|---|
| Портретная ориентация | display/window/handheld/orientation=1 (портрет) |
| Игра для Android | пресет экспорта и размер окна как у телефона |
| Управление как на телефоне при отладке на ПК | input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse=true |
| Космическая тематика и «планеты» | пока только текст описания и простая иконка; арт приедет позже |
Размер поля 8×16, правила очков и ИИ противника не требуют отдельных ключей в project.godot на этом шаге — они будут реализованы кодом и сценами следующих пунктов плана. Важно уже сейчас зафиксировать текстовое описание в поле application/config/description, чтобы через месяц не гадать, что за игра открыта в редакторе.
Разбор ключевых секций project.godot
Ниже — не дословная цитата файла, а объяснение, зачем нужны типичные группы настроек.
Секция [application] задаёт человекочитаемое имя, версию и главную сцену. Поле config/name попадает в заголовок окна редактора и в название приложения при экспорте, если вы не переопределите его в пресете Android. Поле config/description видно в диалогах экспорта и полезно команде и будущим вам.
Секция [display] управляет тем, как игрок видит картинку. Здесь выставлены ширина и высота области просмотра 720 и 1280 пикселей — типичное соотношение для вертикального мобильного казуального проекта. Режим растягивания canvas_items даёт чёткие 2D‑спрайты при масштабировании под разные экраны; aspect expand допускает небольшие поля, если соотношение сторон устройства отличается от эталона — для продакшена иногда переходят на keep_height или настроивают безопасную область под вырезы, это можно сделать позже.
Секция [input_devices] с включённой эмуляцией касания нужна почти всегда, когда вы разрабатываете под телефон, но запускаете игру на ПК: перетаскивания мышью будут восприниматься как тачи без дополнительного кода.
Секция [rendering] задаёт метод рендеринга Forward Plus и фильтра текстур для Canvas — базовый разумный дефолт для 2D с качественным масштабированием UI.
Пример того, как выглядит описание приложения и главная сцена в текстовом виде (фрагмент для ориентира):
[application]
config/name="Третья планета"config/description="Казуальная головоломка для Android: поле 8×16..."run/main_scene="res://scenes/main.tscn"Если вы правите project.godot руками, сохраняйте файл в кодировке UTF‑8 без BOM — так русские буквы в названии и описании не повредятся.
Файл export_presets.cfg и пресет Android
Файл лежит рядом с project.godot и может храниться в системе контроля версий: в нём не должно быть секретных паролей от релизного keystore (их добавляют локально или через CI‑секреты).
Основные поля первого пресета:
name— строка, которую вы выбираете в диалоге экспорта; здесь этоAndroid.export_path— куда редактор предложит сохранить APK по умолчанию; указан путь../build/android/tretiya-planeta.apkотносительно папкиsrc/, то есть артефакт окажется вbuild/android/у корня репозитория.package/unique_name— Java‑совместимый идентификатор приложения (games.threeballs.tretiya_planeta). Его сложно поменять после публикации в магазине без потери установок, поэтому выбирайте осмысленно.version/codeиversion/name— числовой код для магазина и строка версии для людей; синхронизируйте при необходимости сconfig/versionвproject.godot.architectures/*— для реального устройства достаточноarm64-v8a; эмулятор x86_64 можно включить при отладке на эмуляторе Intel.
Минимальный и целевой уровень API заданы как version/min_sdk=24 и version/target_sdk=34 — ориентир на современные требования экосистемы Android (конкретные цифры всегда стоит сверять с актуальной документацией Google Play на момент релиза).
Что нужно настроить на машине разработчика вне репозитория
Godot не включает Android SDK и JDK «из коробки». В Editor → Editor Settings → Export → Android задаются:
- путь к Android SDK (можно поставить через Android Studio или
sdkmanager); - путь к JDK 17 (рекомендуемая мажорная версия для современных Gradle‑цепочек Godot);
- при необходимости — отладочный keystore для подписи debug‑сборок.
После этого в меню Project → Export… должен появиться рабочий пресет Android. Первая сборка может занять время из‑за загрузки Gradle‑зависимостей — это ожидаемо.
Проверка из командной строки без окна редактора
На машине с установленным Godot можно выполнить быструю проверку загрузки проекта:
Godot_v4.4.x_console.exe --display-driver headless --path "путь\к\src" --quit-after 4Если команда завершилась без трассировки ошибок, базовая целостность project.godot и ссылок на ресурсы в порядке.
Частые проблемы начинающих
- «Export templates not installed» — откройте диспетчер шаблонов в редакторе и установите набор для вашей версии движка.
- Ошибки Gradle или Java — проверьте переменную окружения
JAVA_HOMEи совместимость версии JDK с требованиями Godot для вашей версии редактора. - Чёрный экран при запуске сцены — убедитесь, что
run/main_sceneуказывает на существующий файл и что сцена сохранена в UTF‑8.
Что делать дальше по плану
Когда редактор стабильно открывает проект и экспорт Android хотя бы до стадии диалога сохранения APK без системных ошибок SDK, можно переходить ко второму пункту плана: начальный экран и громкость. Рекомендуется завести отдельную сцену ui/ или screens/ и подключить её как следующую после загрузки игры, не перегружая корневой Main всем сразу.
Если вы ведёте блог по правилам репозитория, после каждого шага обновляйте чеклист «Критерий готовности» в соответствующем посте и добавляйте перекрёстные ссылки между соседними шагами — так цикл статей остаётся навигационно связным для читателя.
Ссылка на проект: Third Planet
Ссылка на игру: Google Play Rustore